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E-LEARNING

E-LEARNING

Procedente del inglés,El Aprendizaje Electrónico (e-learning) es un

un término queesdefinido como el uso de las ventajas del aprendizaje a

través de Internet (Educación Virtual). En decir, es la adaptación del

ritmo de aprendizaje al alumno y la disponibilidad de las herramientas

de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos. Las

herramientas que conforman esta estrategia de educación son las diversas

utilidadespara la presentación de los contenidos (textos, animaciones,

gráficos,vídeos) y las herramientas de comunicación entre alumnos (P2P)

o entrealumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chat, foros yotros). Pero, mucho más allá de las herramientas empleadas, el e-Learning,

al igual que todo proceso educativo, necesita de un diseño instruccional sólido

y funcional, que tome encuenta, además de las consideraciones pedagógicas

, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de

la misma.
Hasta hace pocoss años se destacaba el e-learning por su propuesta de

capacitación "Justo a tiempo" (Just in time), por bajar los costos de

capacitación, por poder realizarse en cualquier momento y cualquier lugar.

Enla práctica ha resultado poco realista e indudablemente,ha llevado a

un atraso en la incorporación de la tecnología para educación. El e-Learning,

al menos a baja escala de número de alumnos, no es más barato que la

educación presencial, toda vez que exige la producción previa de materiales

didácticos en una estructura definida por un diseño instructivo ad-hoc al

objetivo del programa académico correspondiente y su público objetivo. Por

lo demás, motivado al comportamiento de los usuarios en Internet, se exige

mayor disponibilidad y, por lo tanto, mayor conectividad del profesor tutor,

ocupando -en programas académicos bien realizados y que se orientan a la

interacción con el profesor tutor y entre los alumnos-más horas que las que

dedica de forma presencial.
Actualmente,se está en proceso de pasar del concepto de educación por

medio deherramientas tecnológicas al de tutorización con apoyo tecnológico,

realzando la labor pedagógica de tutores y profesores para construir el

conocimiento. Cuando la práctica se realiza ocupando fundamentalmente

Internet, se habla de e-Learning puro u On-Line. Y cuando se realiza bajo un

diseño instructivo que mezcla clases y/o actividades pedagógicas presenciales

con clases y/o actividades 100% on-line, se ocupa el término b-learning

(por "blended learning" o aprendizaje mezclado).

El Ensayo

Definición y Origen del Ensayo El ensayo es un género literario dentro del más general de la didáctica o género didáctico.Consiste en la defensa de un punto de vista personal y subjetivo sobre un tema (humanístico, filosófico, político, social, cultural y otro) sin aparato documental, al menos extenso, de forma libre y asistemática (no posee apartados o secciones específicas) y con voluntad de estilo; por tal motivo José Ortega y Gasset lo definió como "La ciencia sin la prueba explícita". Alfonso Reyes, por otra parte, afirmó que "el ensayo es la literatura en su función ancilar", es decir, como esclava o subalterna de algo superior. El crítico Eduardo Gómez de Baquero, más conocido como "Andrenio", afirmó en 1917 que "el ensayo está en la frontera de dos reinos: el de la didáctica y el de la poesía y hace excursiones del uno al otro". Su origen se encuentra en el género epidíctico de la antigua oratoria grecorromana, y ya Menandro el Rétor, aludiendo al mismo bajo el nombre de "charla", expuso algunas de sus características en sus Discursos sobre el género epidíctico:
-Tema libre (elogio, vituperio, exhortación). -Estilo sencillo, natural, amistoso. -Subjetividad (la charla es personal y expresa estados de ánimo). -Se mezclan elementos (citas, proverbios, anécdotas, recuerdos personales). -No hay orden preestablecido (se divaga), asistematismo. -Brevedad. -Va dirigido a un público amplio.
El ensayo, a diferencia del texto informativo, no posee una estructura definida ni sistematizada o compartimentada en apartados o lecciones (por lo que ya desde el Renacimiento se consideró un género más abierto que el medieval tractatus o suma) y se considera distinto a él también por su voluntad artística de estilo y su subjetividad, ya que no pretende informar, sino persuadir o convencer; utiliza la modalidad discursiva expositivo-argumentativa y un tipo de razonamientos "blandos" que han sido estudiados por Chaïm Perelman y Lucie Ollbrechts-Tyteca en su Tratado de la argumentación.
A esto convendría añadir que en el ensayo existe además, como bien ha apreciado el crítico Juan Marichal, una "voluntad de estilo", una impresión subjetiva que es también de orden formal. Son géneros didácticos emparentados con el ensayo el discurso (en el sentido de "discurrir" sobre un tema concreto), la disertación, el artículo de prensa, el diálogo renacentista, la epístola y la miscelánea. En suma, se trata de un "mega acto de habla perlocutivo".
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ensayo

Ensayo sobre el Impacto Social y Tecnológico del Computador

APARTE I

LA EDUCACIÓN

Se entiende por educación el proceso permanente e integral de interacción mediante el cual hay un aprendizaje individual y/o grupal. Igualmente, se define como un proceso formativo, que prepara al individuo para aceptar conocimientos y orientarlo hacia una visión crítica y transformadora de su ambiente, de su realidad social. En realidad, el acto en que los sujetos aprenden a aprender se refiere a la autonomía creciente de las personas a adquirir conocimientos. Cada esfuerzo por definir lo que es educación está implícitamente relacionado con conceptos tales como formación, enseñanza, aprendizaje, capacitación, información, socialización.

De allí que si la Enseñanza es la transmisión de conocimientos, la Educación es un proceso más completo, permanente, continuo, a través de la cual se trata de ubicar al individuo críticamente dentro de su contexto histórico, político, social para que él sea capaz de reaccionar frente a los hechos concretos de la vida que le toca vivir.
Asimismo, la información juega un papel muy importante en todo proceso de aprendizaje, sin dar a entender que informar es sinónimo de educar. La Información se refiere a la transmisión unidireccional de datos, mientras que la educación va mucho más allá y abarca la formación integral de las personas. En términos generales, la educación se considera como un acto intencional en la que están presentes intenciones como formar personas, cambiar actitudes, liberar sectores oprimidos, contribuir a la humanización de la sociedad y otros.
El impacto de la tecnología en la educación presenta varias aristas en las que intervienen una serie de factores determinados por el tipo de resultado que se ha obtenido hasta el momento, gracias a la aparición del computador con el cual nace la aparición de la informática educativa (CAE = Computer Assisted Education) como una herramienta de enseñanza y aprendizaje.

Los Sistemas Didácticos
Se utiliza la noción de la didáctica como paradigma referente donde se ubica el aprendizaje, un proceso que se origina en la interacción entre el sujeto (estudiante), el ambiente (aula de clases o laboratorio) y los agentes didácticos (maestro, profesor, computador y tecnologías). La dimensión cognoscitiva es el aspecto pertinente del sujeto desde el punto de vista del sistema. Dicha dimensión acciona y reacciona a los estímulos que le son proporcionadas por el ambiente. Dicho ambiente va más allá de los aspectos materiales (asignaciones o tareas que se deben resolver) e, incluye, tanto las interacciones con los sistemas simbólicos, como las interacciones sociales que pueden producir conocimiento. El ambiente es un sistema antagonista del sujeto y está en capacidad de accionar y de reaccionar a las actuaciones del sujeto.
Acorde con este modelo, el conocimiento es una propiedad del sujeto en situación y en interacción con el sistema antagonista ya que es su característica primordial que le permite permanecer en equilibrio (homoéstasis), siendo significativa porque logra satisfacer las restricciones que condicionan la viabilidad de la relación sujeto y medio. De esta manera, el conocimiento está representado por la capacidad del sistema para mantener un equilibrio dinámico cuando se enfrenta a perturbaciones.
Cuando la actuación del medio no es reconocida por el sujeto como una acción esperada (perturbación), el sujeto debe adaptar su dimensión cognoscitiva a esta nueva situación de tal manera que se obtenga el equilibrio deseado. En los sistemas educativos formales, la condición temporal (desarrollo de actividades en un tiempo dado) y la condición epistemológica (saber del referente con respecto al cual se trabaja) son las dos condiciones básicas que se tienen sobre el sistema.

El Aporte de la Tecnología a la Educación
Dada la importancia didáctica de los sistemas de representación en el proceso de comprensión, éste es uno de los aspectos en los cuales las tecnologías recientes pueden aportar de manera más significativa. A la posibilidad de manejar los sistemas, se agrega el aspecto dinámico de los mismos que le permiten al sujeto manipular sus relaciones, construyendo una experiencia de aprendizaje difícil de vivir de otra manera.
Para tal efecto, La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos (estudiantes) de las instituciones educativas para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo significativo del concepto subyace en que la difusión de las redes locales (LAN) (de un colegio o una empresa) o globales (WAN) (como in fobia o Internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica, logrando así, la elaboración de bases de datos sobre las materias escolares y otros.
La aplicación de la informática a la educación es una actividad totalmente factible y necesaria debido a la implantación de un paradigma nuevo, emergente y firme y a la importancia, cada vez más en aumento, en el ámbito de la formación del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formación educativa

Los Diseños de Sistemas Computacionales para la Enseñanza (CAT)
Este diseño presenta las condiciones siguientes. En primer lugar, están las restricciones técnicas (tipo de sistema operacional, capacidades de las máquinas y de las herramientas de desarrollo) que determinan qué y qué no se puede hacer en el sistema. En segundo lugar, el diseño de todo sistema requiere de una conceptualización del conocimiento a enseñar, desde el punto de vista de la manera como este conocimiento se define, se representa y se implanta dentro del sistema. Por último, se tienen las restricciones didácticas que determinan qué es lo que se busca desde el punto de vista de la comprensión del sujeto y la manera como estos propósitos se deben lograr.
El sistema se encuentra determinado por el tipo de fenómenos que le presenta al sujeto (objetos, relaciones, problemas) y la manera como estos fenómenos son presentados (interfases). Esto determina el campo de experimentación que se ofrece y el tipo de reacciones del sistema a las acciones del sujeto. El resultado obtenido es la experiencia que el sujeto vive cuando interactúa con el sistema. Esta experiencia tiene lugar en un ambiente en el que se establece una especie de contrato didáctico entre el sujeto, la máquina y el profesor y en el que aparecen riesgos y oportunidades.
Para evitar los riesgos y aprovechar las oportunidades es importante que el diseño de los sistemas tenga en cuenta tanto la complejidad del conocimiento a enseñar (la manera como ese conocimiento va a ser representado en el sistema), como la complejidad del proceso de comprensión del sujeto (modelaje de las estructuras cognoscitivas del sujeto) y el papel que el profesor y los diseñadores del curriculum pueden desempeñar en la interacción entre el sujeto y la tecnología en la construcción del conocimiento. Visto así, es importante señalar que el resultado final de esta interacción no depende exclusivamente de la calidad del diseño del sistema computacional , ya que tanto el tipo de problemas que se le den al sujeto para ser resueltos con la ayuda de la tecnología como la forma en que el profesor interactúe con el sujeto, basado en la experiencia que éste vive con la máquina, pueden llegar a ser más importantes que el sistema mismo.
La calidad de esta interacción dependerá de las características de las perturbaciones generadas por las situaciones que se le proponen al sujeto con el apoyo de la tecnología y por el papel que la tecnología puede desempeñar en la búsqueda del equilibrio del sistema del cual surge el conocimiento y que tiene como producto final el aprendizaje. La tecnología puede y debe ser un catalizador de un proceso en el que diversos agentes didácticos (profesor, diseñadores del curriculum, programa de computador) crean espacios en los que el sujeto se enfrenta a un medio que le crea conflictos (perturbaciones del sistema) con base en los cuales el sujeto puede avanzar en la construcción de su conocimiento significativo (búsqueda de equilibrio del sistema).
La tecnología ofrece la oportunidad para que se consolide tanto una visión actual del contenido como también visiones recientes acerca de las relaciones didácticas y del papel de los diversos agentes didácticos inmiscuidos en el proceso de construcción del conocimiento por parte del sujeto. De esta manera, la tecnología puede convertirse en un elemento central del sistema didáctico como agente didáctico con funciones explícitas e importantes en el.


Criterios a Tomar en Cuenta al Introducir la Tecnología en la Educación
En lugar de partir de la tecnología, es evidente que se debe partir de un diagnóstico real de la situación educativa anterior al uso de las innovaciones tecnológicas y elaborar a partir de dicho diagnóstico, un proyecto educativo como meta importante a alcanzar. La elaboración del proyecto educativo supone analizar en profundidad, en primer lugar, las dificultades y las mejoras educativas que se quieren lograr. De ese análisis surgirá si el problema en cuestión se puede intentar resolver con el uso de la tecnología.
Si es así, habrá que profundizar en el aporte específico que puede obtenerse del nuevo medio tecnológico para no hacer con él lo que puede hacerse con otros medios menos sofisticados y, además, descubrir nuevas tareas y habilidades que pueden desarrollarse exclusivamente con él. Paralelamente, se deberán tener en cuenta, los resultados de las últimas investigaciones educativas las cuales pueden aportar elementos muy importantes, como por ejemplo, el papel protagónico del alumno en la construcción del conocimiento que ponen de manifiesto las corrientes constructivitas.
La elaboración del proyecto educativo supondrá la armonización del nuevo medio con los demás medios disponibles, en un entorno de enseñanza –aprendizaje definido y profundizado, que en definitiva dará la medida del verdadero impacto que producirá la tecnología en la Educación.

El Fin Específico de la Tecnología de la Información
Algunos de los aportes que las nuevas tecnologías de la información pueden brindar a la Educación son los siguientes:
A) Software
1) General
Si bien los programas como procesadores de texto, planillas electrónicas, bases de datos no fueron concebidos para la educación, sin duda tienen mucho que aportar tanto en el aula, como para la administración y la gestión escolar.
2) Educativo
Los primeros programas educativos tendieron a repetir lo que se venía haciendo con otros medios. Así fue como predominaron los programas tutoriales y ejercitadores, que aún hoy siguen existiendo, pero más tarde se desarrollaron excelentes programas, inspirados en las últimas corrientes pedagógicas, que ponen el énfasis en la exploración y el descubrimiento, como por ejemplo el Cabri que es un software de geometría.

3) De Áreas Específicas

Los programas de diseño (CAD), programas de cálculo y análisis matemático, de diseño de circuitos, de mapeo, de visualización en tercera dimensión de moléculas, son algunos de los programas que son muy útiles en áreas específicas.

4) De Simulación

Son muy importantes y gran aporte específico del medio computador las posibilidades de simulación que ofrece. La posibilidad de generar micromundos de exploración vital, donde el estudiante puede visualizar inmediatamente los resultados de los cambios de parámetros, tiene grandes aportes para hacer en la educación, por ejemplo.

5) El computador como instrumento de laboratorio

Tanto en los laboratorios de investigación, como en los escolares, cada vez se hace más uso del computador, no ya como simulador, sino como medidor real de magnitudes, a través de sensores que se conectan al computador a través de conversores análogo-digitales. Son datos que quedan en memoria y que luego pueden ser procesados tanto gráfica como analíticamente.

B) Servicios brindados por Internet

Internet, red de redes digitalizada, parece ser la culminación de todas las variadas formas de comunicación desarrolladas desde los primeros telégrafos eléctricos y a través de sus variados servicios (EMail, FTP, Telnet, Foros, Gopher, WWW) tiene un enorme potencial para la educación. Algunas de las características específicas del E-Mail y WWW, que podrían tenerse en cuenta a la hora de elaborar proyectos educativos son: Acceso a información hipermedia, es decir, texto, imágenes fijas y animadas, sonidos, video, en forma no secuencial, de modo que pueden hacerse enlaces siguiendo los intereses de cada usuario. Fuentes de todo el mundo, información actualizada, posibilidad de comunicación escrita con personas de todas partes del mundo, posibilidad de publicar el conocimiento propio para ese laberinto mundial.

La Educación a Distancia
La Educación a Distancia es un método educativo antiguo que se ha utilizado en general como alternativa a la educación presencial en casos de imposibilidad de concurrir al aula, por ejemplo, por razones de orden geográfico. En Australia, se han impartido cursos para estudiantes de secundaria que habitan regiones alejadas de las ciudades, utilizando trasmisores de radio aficionados, desde hace aproximadamente 40 años. El correo, la radio, la televisión y otros, han sido medios usados ampliamente por instituciones educativas para sus fines de educación a distancia, desde que han existido.
Hoy día Internet pone a nuestra disposición el uso de sus servicios, con lo cual el tema de la educación a distancia se ha puesto sobre la mesa a nivel de prácticamente todos los sistemas educativos mundiales, no solamente para solucionar el problema de acceso a la enseñanza por parte de quienes no pueden concurrir a las clases, sino como alternativa de las clases presénciales. En base a los criterios que citamos anteriormente, cabe preguntarse si este auge de la educación a distancia resulta de un análisis del sistema educativo y sus problemas.
A nivel de las universidades hay conciencia de que el problema es más educativo que tecnológico, por ejemplo, Gordon Davies, comisionado de educación avanzada en el estado de Virginia en Estados Unidos, establece que para que la tecnología solucione los grandes problemas de la educación, debe responder estas tres preguntas:
• ¿hace que el aprendizaje sea más accesible?
• ¿promueve el mejoramiento del aprendizaje?
• ¿cumple con los requisitos anteriores reduciendo los costos de la educación?

En la última década en Venezuela, a nivel de la enseñanza, el tema del uso de la tecnología informática en la educación se ha venido planteando cada vez con más intensidad en diferentes ámbitos. En algunos casos, la tendencia es solamente hacia la utilización de herramientas, como la utilización de diferentes medios (Internet, CD, diskettes o flash memories) sustitutivos del papel y/o de la clase presencial. En algunas instituciones, La Universidad de Oriente (UDO), se realizan tareas de elaboración de material educativo en colaboración con las unidades de enseñanza de distintas Facultades y la unidad central de educación, incluyendo en sus objetivos algunos relacionados con el tema de Informática educativa y tomando en cuenta el aspecto de la formación docente y la necesidad de contar con un proyecto educativo permanente. En este aspecto, la UDO es el Instituto educativa a distancia pionero en Venezuela.
A nivel de software educativo, docentes y estudiantes trabajan en la elaboración de una plataforma para el armado de cursos, así como también en la confección de CD para distintos cursos de diversas Facultades: Química, Odontología, Medicina, Veterinaria, Bellas Artes, entre otras. Otro tanto se está realizando a través de la Unidad de Computación, de la Escuela de Educación, de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Carabobo.
Si bien existen opiniones de varios docentes acerca de la importancia de contar con un proyecto educativo basado en criterios educativos, para la incorporación de la tecnología, hasta la fecha no se cuenta con alguno desarrollado a nivel institucional.

A MANERA DE CONCLUSIÓN

La tecnología no es la solución al problema al aprendizaje. La enseñanza no se puede automatizar del todo y el profesor tiende a no ser reemplazado. No obstante, las nuevas tecnologías abren espacios cada vez mayores en los que el estudiante puede vivir experiencias difíciles de reproducir con los medios tradicionales como el lápiz, papel, texto, pizarrón, tiza, marcadores y otros.

En estas experiencias el estudiante puede realizar actividades de exploración en las que es posible manipular directamente los objetos y sus relaciones y en las que él puede construir una visión mucho más amplia y más potente del contenido, de su ambiente y de su mundo particular. Para que esto suceda es necesaria la participación del profesor. El profesor es quien tiene la responsabilidad de diseñar las situaciones didácticas más apropiadas para aprovechar las potencialidades de la tecnología de acuerdo a las dificultades y las necesidades de los estudiantes.
Esta actividad de diseño e implantación de situaciones didácticas hace parte trascendental de la integración de la tecnología al curriculum. Por esta razón, se debe contemplar el impacto de la tecnología educativa como el encuentro de dos vertientes: aquella que produce sistemas computacionales con los que el estudiante puede satisfacer su necesidad de aprendizaje y aquella (a cargo de los diseñadores de curriculum y los profesores) que producen las situaciones didácticas para que éstas sean fructíferas desde el punto de vista de las dificultades y las necesidades del estudiante en el proceso de construcción de su conocimiento significativo.
En la medida en que se avance en la comprensión de estos procesos cognitivos, del papel del profesor en la interacción con los estudiantes en presencia de la tecnología y del papel que la tecnología puede jugar como agente didáctico, será posible definir más apropiadamente los problemas a los que la tecnología puede aportar y será posible desarrollar las soluciones correspondientes.